
Shuffleboard speel je met gewogen pucks die je met de hand over een lang, glad speelveld schuift naar de scorezone aan de overkant. Elke speler schuift vier pucks per ronde. Het bijzondere zit in de telling: alleen de speler wiens puck het verst ligt, scoort in die ronde. Hij krijgt punten voor elke eigen puck die verder ligt dan de beste puck van zijn tegenstander. De ander krijgt niets, ook niet als zijn pucks netjes in een scorevak liggen. Een partij gaat tot 15 punten bij een enkelspel en tot 21 punten bij teams.
Shuffleboard wordt gespeeld op een lange, gladde tafel met aan beide uiteinden een scorezone. Twee spelers of twee teams staan aan hetzelfde uiteinde en schuiven om beurten naar de overkant. Elke speler heeft vier gewogen pucks in een eigen kleur, meestal rood en blauw. Zijn alle acht pucks geschoven, dan is de ronde klaar en wordt er geteld. Daarna loop je naar de andere kant van de tafel en speel je terug. Dat is precies de reden dat het speelveld aan beide uiteinden een scorezone heeft. Het kantwisselen hoort bij het spel en is geen huisregel. Zoek je eerst de achtergrond van het spel, de herkomst en de uitrusting, lees dan wat shuffleboard precies is. Je schuift de pucks met de hand. Werpen, stuiteren of hulpmiddelen gebruiken mag niet. Op een tafelshuffleboard schuif je met de vingers, in tegenstelling tot deck shuffleboard, waar met een stok wordt gespeeld. Voor je begint strooi je een dunne laag shuffleboard zand over het speelveld. Die siliconen korrels dragen de puck en bepalen hoe ver hij doorglijdt. Een speelveld met kale plekken maakt de telling willekeurig, dus vul bij zodra de pucks ongelijk gaan lopen. Tussen twee schuiven door mag je het zand op het speelveld gladstrijken.
De foutlijn bepaalt of je schuif geldig is. Een puck die er niet volledig voorbij komt, telt niet mee en gaat meteen van de tafel. Zonder die regel zou een speler zijn pucks vlak voor zijn eigen neus kunnen parkeren en het speelveld dichtzetten voor zijn tegenstander. Officieel zijn er twee foutlijnen, want je speelt van beide kanten. Bij de korte foutlijn moet je puck voorbij de scorezone aan jouw eigen kant komen. Bij de lange foutlijn moet hij helemaal tot in de scorezone aan de overkant. De lange variant is de zwaardere: alles wat korter blijft verdwijnt. In toernooiverband bepaalt de wedstrijdleiding welke van de twee geldt, dus spreek dat bij een eigen toernooi vooraf af. Staat er geen foutlijn op het speelblad, dan heb je die ook niet nodig. Houd thuis of aan de bar gewoon aan dat de puck in elk geval uit de vakken voor je moet liggen. Blijft hij in de scorezone aan jouw eigen kant hangen, dan gaat hij eraf. Dat is dezelfde regel, alleen afgelezen aan de belijning die je wel ziet. Langs het speelveld loopt aan beide zijden een goot. Een tafelshuffleboard heeft geen banden, dus een puck die zijwaarts van het speelveld raakt, verdwijnt in de goot en telt de rest van de ronde niet meer mee. Dat geldt ook voor pucks die door je tegenstander worden weggestoten. Wegstoten is toegestaan en is een normaal onderdeel van de tactiek.
De scorezone is met dwarslijnen verdeeld in vakken met oplopende waarde. Op onze American shuffleboard tafels zijn dat er vier: 1, 2, 3 en 4, waarbij het vak van 4 punten helemaal aan het einde van het speelveld ligt. Je komt internationaal ook speelvelden tegen met drie vakken, waar 3 punten het hoogste is. Kijk dus altijd even naar de belijning van de tafel waarop je speelt. Een puck telt voor het vak waar hij volledig in ligt. Ligt hij over een lijn, dan telt de laagste van de twee vakken. Een puck die half in het vak van 4 en half in het vak van 3 ligt, is dus 3 punten waard en niet nul. Er wordt pas geteld als alle acht pucks geschoven zijn.
Een hanger is een puck die zo ver is doorgeschoven dat hij aan het einde van het speelveld over de rand hangt, zonder eraf te vallen. Verder kan een puck niet komen, en daarom is het de meest gewilde positie op de tafel. De term komt uit het Amerikaanse shuffleboard. Op een speelveld met drie vakken, waar 3 punten het hoogste vak is, wordt die positie beloond met 4 punten. Die 4 staat daar nergens op het speelblad: je verdient hem door over de rand te hangen. Daar komt de hangerregel vandaan. Op onze tafels staat dat vierde vak wel gewoon op het speelblad, helemaal aan het einde. Een puck die daar half over de rand hangt, hoort nog gewoon bij het vak van 4 en telt dus 4 punten, zolang hij blijft liggen. De lijnregel geldt namelijk alleen voor de dwarslijnen tussen twee vakken. De achterrand is geen lijn naar een lager vak, dus half overhangen kost je niets. Meer dan 4 punten per puck bestaat op dit speelveld niet. Valt hij alsnog van de rand of in de goot, dan is hij uit de ronde en levert hij niets op. Ver schuiven is daarmee altijd een afweging tussen het vak van 4 pakken en je puck kwijtraken.
Dit is de regel die de meeste spelers verkeerd hebben en die het spel zijn spanning geeft. Per ronde scoort maar een speler. Dat is de speler wiens puck het dichtst bij het einde van het speelveld ligt. Hij telt al zijn eigen pucks die verder liggen dan de beste puck van zijn tegenstander. Alle pucks daarachter tellen niet, ook niet als ze in een scorevak liggen. Zijn tegenstander scoort in die ronde nul. Wie jeu de boules kent, herkent het principe meteen. Ook daar telt alleen de speler die het dichtst bij het doel ligt, en telt hij door zolang zijn ballen dichterbij liggen dan de beste bal van de ander. Een voorbeeld. Rood heeft een puck in het vak van 3 en drie pucks in het vak van 1. Blauw heeft een puck in het vak van 1, die verder ligt dan twee van de rode pucks maar minder ver dan de derde. Rood ligt het verst, dus rood telt. Rood krijgt 3 punten voor de puck in het hoge vak en 1 punt voor de rode puck die nog voorbij de blauwe ligt. Samen 4 punten. De twee rode pucks achter de blauwe leveren niets op. Blauw scoort niets, ook al ligt die puck gewoon in een scorevak. Deze telling verklaart waarom wegstoten en blokkeren zo belangrijk zijn. Een goed geplaatste puck van je tegenstander kan vier pucks van jou waardeloos maken, en een puck van jou die er net voorbij glijdt, maakt in een keer alles weer waardevol. Een puck die je bewust iets korter legt om de aanloop naar het hoge vak af te schermen, is daarom vaak meer waard dan een puck die zelf hoog scoort. De punten van elke ronde worden opgeteld tot een speler of team de 15 of 21 bereikt en de partij wint.
Nee. In Zweden, waar shuffleboard in vrijwel elke stadsbar staat, wordt volgens diezelfde telling gespeeld: de speler die het verst ligt, pakt alle punten van die ronde. Dat is de standaardregel en geen lokale variant. Wat je per land wel ziet verschillen, zijn de afspraken eromheen. Zo wordt er soms gespeeld tot je exact op 15 of 21 uitkomt, waarbij een ronde die je eroverheen tilt niet meetelt. Bij een gelijke stand vlak voor het einde wordt meestal doorgespeeld tot iemand een ronde wint. Leg dat soort afspraken vooraf vast, want ze veranderen de tactiek in de laatste rondes behoorlijk.
Wie begint, bepaal je met een muntje of met een proefpuck. Daarna schuiven de spelers om beurten, tot alle acht pucks liggen. Bij teams schuiven de teamgenoten om en om, zodat de kleuren elkaar blijven afwisselen. Na een ronde begint de speler die punten heeft gescoord de volgende ronde. Dat is bewust geen beloning. De laatste puck van een ronde is namelijk de sterkste, omdat je op dat moment precies weet wat je moet doen om de stand om te draaien. Wie scoort, geeft die laatste puck dus weg aan zijn tegenstander. Zo houdt het spel zichzelf in balans en blijft een achterstand tot het einde in te lopen.
Je hand mag bij het schuiven niet voorbij de vakken aan jouw eigen kant komen: je laat de puck daarvoor los. Pucks die al op het speelveld liggen, raak je niet met de hand aan. Verplaatsen mag alleen door er met een andere puck tegenaan te schuiven. De tafel bewegen, eraan schudden of erop leunen tijdens de beurt van je tegenstander mag niet, en dat is bij een shuffleboard geen theorie: het speelveld is waterpas gesteld en reageert op de kleinste beweging. Je tegenstander afleiden tijdens zijn schuif hoort er evenmin bij. Bij een overtreding wordt de betrokken puck meestal uit de ronde gehaald of vervalt de beurt. Zwaardere sancties zoals puntaftrek kom je alleen tegen in competitieverband, waar een bond eigen reglementen hanteert. In de horeca en op kantoor volstaat de afspraak dat een foute schuif eruit gaat.
Bij een klassiek model houd je de stand zelf bij op de scoretellers aan de zijkant van de tafel. Onze Shuffleboard Smart doet dat elektronisch. Boven de tafel hangt een beamer die de actuele stand op het speelveld projecteert, en aan beide uiteinden zitten laserscanners die zien waar de pucks liggen en welke waarde ze opleveren. Belangrijk detail voor wie de regels serieus neemt: er is altijd maar een scanner tegelijk actief, namelijk die aan de kant waarheen gespeeld wordt. Pucks die aan jouw eigen kant in de scorezone liggen, worden niet meegeteld. Je kunt er dus geen puck in het vak van 4 leggen om je stand op te poetsen. Het systeem volgt daarmee precies de speelrichting die de spelregels voorschrijven.
Heemskerk levert speeltafels sinds 1939 en maakt de American shuffleboard tafels in de eigen fabriek in Polen. Dat betekent dat we zelf bepalen hoe het speelveld eruitziet, en bij dit spel is dat meer dan een detail. Het speelveld is van esdoorn met een polymeren toplaag, zodat de belijning van de scorevakken scherp blijft en de pucks overal even gelijkmatig glijden. De tafels hebben verstelbare poten, want een shuffleboard van vier of vijf meter moet waterpas staan. Elke millimeter scheefstand zie je terug in het gedrag van de pucks, en daarmee in de eerlijkheid van de telling. Onze eigen montage- en bezorgdienst stelt de tafel daarom op locatie waterpas af. Bij elke tafel zit een set pucks in rood en blauw plus het zandpoeder om direct te kunnen spelen, en er geldt 2 jaar fabrieksgarantie. Denk je na over een tafel voor een bar, hotel of bedrijfsruimte, lees dan welk shuffleboard model het beste past in een bar of horeca.